Inhalt: Das Spiel endet, wenn alle Pakete beim richtigen Empfänger liegen. Alle Kinder freuen sich gemeinsam und fahren eine Runde wie brummende Postautos durch die Wohnung.
1 Postauto mit Piet, dem Postboten. 1 Wohnhaus ( 2-teilig), 12 Paketplättchen 1 Spielanleitung Systematik: GS Umfang: 1 Farbzuordnungsspiel für 1-4 Postboten ab 2 Jahren Standort: GS Post
Inhalt: Spielende und Gewinner: Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht hat, endet das Spiel. Gehören drei Ameisen im Ziel dir, hast du gewonnen! Es kann mehrere Gewinner geben, falls auch die dritte Ameise eine Mitspielers oder mehrerer Mitspieler das Ziel erreicht hat.
1 Ameisenlauffeld ( beidseitig spielbar) 4 Verbindungsstämme mit 4 Druckknöpfen 1 Spinnennetzfeld 1 Borke, 12 Ameisen in je 3x4 Farben 1 Spinderella (Fadenspinne mit 2 Magnetaufhängungen), 2 Spinnen ohne Faden, 3 versch. Würfel Systematik: GS Standort: GS Spi
Inhalt: An die Steine - fertig - los! Bei Make 'n' Break Junior spielen alle Baumeister gleichzeitig. Jeder hat eigene Bausteine und versucht als Erster, das vorgegebene Bauwerk zu errichten. Sechs Steine in einer Farbe stehen für jeden Spieler zur Verfügung. Zum Spielstart zieht der Spielleiter eine Baukarte, die zeigt, wie das Ergebnis aussehen soll. Stein auf Stein bauen die Kinder nun los - bloß nicht wackeln. So entstehen spannende Tempel, Hochhäuser und Türme. Eine tolle Herausforderung für alle kleinen Baumeister. Der Schnellste jeder Runde erhält einen Gewinnchip. Gewonnen hat, wer zehn Gewinnchips gesammelt hat. Spielen ältere gegen jüngere Spieler, gibt es verschiedene Möglichkeiten, um die unterschiedlichen Entwicklungsstufen auszugleichen. Entweder die Jüngeren spielen mit den einfacheren Karten mit gelbem Rand und die Älteren wählen die schwierigeren blau umrandeten Karten. Oder die älteren Kinder bauen lediglich mit einer Hand und haben es so etwas schwerer. So ist #Make 'n' Break Junior# in jeder Runde ein temporeiches und kurzweiliges Spiel. empfohlen ab 5 Jahre
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. empfohlen ab 4 Jahren
Inhalt: Die Junior Ausgabe des Familien-Klassikers. Spielende: Sobald ein Spieler mit seinem Gespenst das Motiv des letzten Geheimnis-Chips erreicht, nimmt er sich den Chip und beendet damit das Spiel. Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten Geheimnis-Chips vor sich liegen hat.
1 Spielplan, 17 Gänge-Karten, 12 Geheim-Chips, 4 Gespenster ( aus je 2 Teilen). Systematik: GS Standort: GS Jun
Inhalt: Ein ritterliches Stapelspiel vür 2-4 Spieler von 4-99 Jahren. Der fiese König hat sämtliche Schätze in seiner Burg für sich allein gehortet. Die Ritter verbünden sich und wollen den Schatz zurückholen. Einer auf dem anderen klettern sie an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Dazu brauchen sie eure Hilfe. Jeder Spieler stapelt einen Turm aus fünf verschiedenfarbigen Rittern und schnippt den obersten in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Wüfeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze zurück......
Inhalt: Für 2-5 Kinder ab 4 Jahren. Gemeinsam mit Tim seid ihr auf Expedition im berühmten "Tal der Saurier". Wenn du an der Reihe bist, versuchtst du mit Hammer und Meißel einen versteinerten Dinoknochen aus dem Felsen zu klopfen. Aber sei vorsichtig, denn wenn dabei mehr als ein Felsblock herunterfällt, Tim getroffen wird oder der Saurier umkippt, ist dein Zug beendet. Das Ziel des Spiels ist es, mit Geschick und etwas Glück die meisten Felsblöcke zu sammeln.......
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest. Wer war´s wird mit 3 handelsüblichen "AA-Batterien" betrieben, die im Spiel nicht enthalten sind.
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen kann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt. 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert. empfohlen ab 5 Jahre
Inhalt: Das kooperative Spiel fördert soziales Verhalten und erstes Spielen nach Regeln. Mit einfachen taktischen Überlegungen helfen die Kinder den Eulen, vor Tagesanbruch wieder zu Hause zu sein. Jeder Spielzug besteht aus drei Aktionen, die nacheinander ausführt werden: man spielt eines seiner Plättchen aus, sucht sich eine Eule aus und fliegt mit ihr auf das nächste freie Spielfeld, das die gleiche Farbe hat wie das ausgespielte Farbplättchen. Das Plättchen wird auf den Ablagestapel gelegt. Danach nimmt man wieder ein Plättchen vom Nachziehstapel, sodass man immer drei Plättchen vor sich hat. Sind alle Eulen vor Ablauf der Zeit wieder zuhause, haben die Kinder gewonnen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, FR, IT Spieltyp: Laufspiel Spielmerkmal: Maße: 28x19x7cm [LxBxH] Verlag: Schmidt Spiele Verlagsort: Berlin Autor: McKinley Ross, Susan Illustrator:
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, GB, FR, NL, ES, IT Spieltyp: Aktionsspiel Spielmerkmal: Reaktion Maße: 27x12x7cm [LxBxH] Verlag: Haba Verlagsort: Bad Rodach Autor: Fraga, Roberto Illustrator: Leykamm, Martina
10 Eier (9x Gummi gelb, 1x Holz weiß) 2 Sonderwürfel 3 cm 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Eie
Inhalt: Für 2-4 -Spieler ab 5 Jahren. Die Pinguine sind auf dem Weg zum Südpol. Sie hüpfen von Scholle zu Scholle und müssen aufpassen, dass sie möglichst nicht auf einer landen, die schon brüchig ist. Manchmal können sie auch den schnelleren Wasserweg nehmen, aber nur, wenn der Orca nicht in der Nähe ist. Denn der lauert auf dem Weg der Pinguine und taucht immer wieder an einer anderen Stelle auf. Wessen Pinguinfamilie zuerst den Südpol erreicht, gewinnt das Spiel.....
1 großer Plan 12 Pinguine aus Holz 1 Orca aus Holz 1 Sonderwürfel Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Pin
Inhalt: Für 1-4 Kinder ab 2 Jahren. 2 Spielarten möglich: die Würfelspiele und die Vorlesegeschichten. Die Kinder sollen sich typische Merkmale von Objekten einprägen. Sie lernen Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen...
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Im rasanten Kartenspiel wird gerülpst, gegähnt und sich den Bauch gerieben - auf die falue Haut können sich die Spiele dennoch nicht legen: Nur wer blitzschnell in die Rolle der Olchis schlüpft hat die Nase vorn
Inhalt: für Kinder ab 5 Jahren. Beim magischen Turnier auf Schloss Zauberstein wird gezaubert, was das Zeug hält! Lasst Frösche in die Luft hopsen und verwandelt sie- Simsala Hopp- in Hasen! Wer schafft es, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten und die meisten weißen Hasen der eigenen Farbe herbeizuzaubern? Das Turnier wird über mehrere Runden gespielt. Pro Runde könnt ihr einen Pokal ergattern- und wer als Erster 2 Pokale gesammelt hat, gewinnt das Turnier.....
Zauberschloss: 1 Schachtelunterteil, 4 Türme, 4 Mauern, 1 rote Folie "Zauberarena". 1 Sanduhr, 1 Uhrenhalter für die Sanduhr. 15 Tier-Plättchen: Vorderseite mit 15 Fröschen, Rückseite mit 5 weißen Hasen, je 2 Hasen in Spielerfarben, 2 Katzen. 4 Fledermäuse als Punktezähler, 1 Zauberstab, 4 Zauberer-Karten, 8 Pokale Systematik: GS Umfang: 1 Spielplan und Spielmaterial Standort: GS Sim
Inhalt: Mit Hilfe von Farbwürfeln bewegt man die Schnecken über die Rennbahn. Dabei gibt es zwei Sieger, den ersten und den letzten! Ein lustiges Kinderspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer ca. 15 Minuten.
1 Spielplan, 6 Holzschnecken in versch. Farben, 2 Farbwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS Tempo
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 25.04.2024, 19:01 Uhr. 4.192 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 209.388 Zugriffe seit Dezember 2008
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