Inhalt: Begriffe müssen gezeichnet, umschrieben, oder pantomimisch dargestellt werden. Wer gut raten kann, kommt schnell auf dem variablen Parcours vorwärts. Gelungene kindgerechte Variante des Rateklassikers für 3-16 Kinder ab 4 Jahren. (Spieldauer variabel)
6 Spielplanteile, ca. 165 Spielkt., 2 Elefanten aus Holz, 1 Spielanltg. Schlagworte:Quiz/Ratespiel Systematik: GS Standort: GS Act
Inhalt: Begriffe müssen gezeichnet, umschrieben oder pantomimisch dargestellt werden. Das beste Team gewinnt. Spannendes Ratespiel für 3-16 Spieler ab 12 Jahren.
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger.
Inhalt: Ein ritterliches Stapelspiel vür 2-4 Spieler von 4-99 Jahren. Der fiese König hat sämtliche Schätze in seiner Burg für sich allein gehortet. Die Ritter verbünden sich und wollen den Schatz zurückholen. Einer auf dem anderen klettern sie an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Dazu brauchen sie eure Hilfe. Jeder Spieler stapelt einen Turm aus fünf verschiedenfarbigen Rittern und schnippt den obersten in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Wüfeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze zurück......
Inhalt: Für 2-4 Kinder von 5 bis 10 Jahren. Genaues Beobachten und Konzentration sind gefragt, wenn es darum geht, das verborgene Tier hinter den Klappen zu erkennen. Der nächste Schritt ist die Einschätzung des Tieres. Spielerisch lernen Kinder dabei viel über Lebensweise, Verbreitung und Besonderheiten der Tiere.
Inhalt: Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. Im frühen Sprachentwicklungsalter ist es wichtig, Vordergrund und Hintergrund richtig erkennen und schnell benennen zu können. Bei Kindern mit Sprachstörungen ist oftmals auch die visuelle Wahrnehmnungleistung nicht ausreichend ausgeprägt. Mit diesem Spiel werden beide Fähigkeiten trainiert. Eine spielerische Sprachförderung mit dem kleinen Flaschengeist....
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2012 Sprache Anleitung: DE, FR, IT, NL, GB Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Maße: 30x30x7cm [LxBxH] Verlag: Drei Magier Spiele Verlagsort: Berlin Autor: Brand, Inka Brand, Markus Illustrator: Vogt, Rolf
1 Schachteleinsatz 1 Spielplan groß 1 Spielplan klein 3 Spielfiguren (blau, rot, gelb) 1 Turm blau (3-teilig: Turmbasis, Turmaussenwand, Einlegeblatt 6-eckig) 2 Metallschlüssel silber (inkl. 1 Ersatzschlüssel) 16 Plättchen rund (Stern, Blatt, Y-Zweig, Messer, Wurm, Käfer, Stein, Zielscheibe, Frosch, Steinkreis, Hölzer, Fliegenpilze, Maus, Blumen, Dreieck, Tür mit Scharnier) 2 Würfel (1x Symbol: blau-rot-blau-rot-blau-rot und 1x Zahlen - erste Zahl blau und zweite Zahl rot: 2/2-3/4-3/3-4/3-5/3-3/5) 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS ver
Wer hätte das gedacht- die Hölle beginnt zu gefieren. Unter den Teufeln herrscht große Aufregung. Alle wollen möglichst viele wärmende Gegenstände ergattern. Wie unter Teufeln üblich, wird um die begehrten Gegenstände gespielt- genauer gesagt gewürfelt........
6 Würfelbecher( 1 großer, 4 mittlere und 1 kleiner Würfelbecher) 6 Teufelsaufsteller mit Standfüßen 6 Grapsch-Plättchen 13 Würfel (3 goldene große, 8 schwarze mittlere und 2 graue kleine Würfel) 56 Heizgegenstände (mit den Werten 1,2, oder 3) Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Dic
Inhalt: Ein schaurig-schönes Würfelspiel für 2-4 kleine Vampire. Auf Schloß Schauerlich geht's gruselig zu! Graf Gregorius von und zu Schauerlich hat die kleinen Vampire zu einem Festmahl geladen. Doch die Knoblauch-Vampire vermissen beim Mahl ihre absolute Lieblingsspeise: Sie sind die einzigen Vampire auf der Welt, die am liebsten Knoblauch verputzen! Wie konnte Graf von und zu Schauerlich das nur vergessen? Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte zu haben.
1Spielplan, 4 Holzvampire in vier Farben, 4 Würfel in vier Farben, 4 Vampirausweise, 9 Knoblauchkarten, 3 Tomatenkarten, 1 Spielanleitung. Systematik: GS Umfang: 2008, für Spieler von 5-99 Jahren Standort: GS Kno
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wieviele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher.
Spieler: 1 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 20
2 Spielpläne (1x "c-h-a"; 1x "g-f-e-d-c") 1 Spielfigur grün mit Aufsteller 3 Tafeln groß (Abb. s. Anl. S. 2) 5 Tafeln klein (Rückseite: "Hoppe, hoppe Reiter", "Summ, summ, summ", "Kuckuck, Kuckuck", "Jetzt steigt Hampelmann", "Sonne, liebe Sonne") 1 Anleitung Schlagworte:Lernspiel, tiptoi Systematik: GS Standort: GS tip
Inhalt: Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Beutekarten vor sich liegen hat. Er gewinnt das Spiel und ist der allerbeste Panzerknacker....
Inhalt: Das Spiel endet, wenn alle Pakete beim richtigen Empfänger liegen. Alle Kinder freuen sich gemeinsam und fahren eine Runde wie brummende Postautos durch die Wohnung.
1 Postauto mit Piet, dem Postboten. 1 Wohnhaus ( 2-teilig), 12 Paketplättchen 1 Spielanleitung Systematik: GS Umfang: 1 Farbzuordnungsspiel für 1-4 Postboten ab 2 Jahren Standort: GS Post
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. "Kinderspiel des Jahres 2010"
1 Drachenstadion (= Schachtelunterteil mit Spielplan und Zählleiste), 4 Drachen, 3 Feuerkugeln, 24 Karten (je sechs in vier Farben), 24 Plättchen, 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS go Die
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Ausgezeichnet zum "Spiel des Jahres 2010" und "French Game of the Year Cannes 2009".
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: In diesem einfachen Würfelspiel lassen 2-4 Kinder ab 4 Jahren vier Osterhasen übereinander hinwegspringen. Stimmt die Farbe des vordersten Hasen mit einem eigenen Ei überein, wird es abgegeben, bis man keine mehr hat. (5-10 Min.)
. 1 Spiel (1 Spielpl., 4 Hasen aus Holz in 4 Farben, 24 Ostereier in 4 Farben, 1 Würfel, 1 Spielanltg.) Systematik: GS Umfang: Spielanltg. in dt., engl., franz., niederländ Standort: GS
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, GB, FR, NL, ES, IT Spieltyp: Aktionsspiel Spielmerkmal: Reaktion Maße: 27x12x7cm [LxBxH] Verlag: Haba Verlagsort: Bad Rodach Autor: Fraga, Roberto Illustrator: Leykamm, Martina
10 Eier (9x Gummi gelb, 1x Holz weiß) 2 Sonderwürfel 3 cm 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Eie
Inhalt: Kindgerechte Version des Erfolgsspiels "Einfach Genial". Zum Spiel gehören ein Spielplan mit zehn mal zehn Quadratfeldern, sechzig rechteckige Eisschollenplättchen mit je zwei farbigen Formen, ähnlich Dominosteinen, Futterstücke entsprechend den farbigen Formen auf den Plättchen und Pinguine mit Löchern im Bauch, die den Futterplättchen entsprechen. Wer am Zug ist, muss ein aus dem Beutel gezogenes Futterplättchen auf den Spielplan legen und zwar möglichst so, dass viele gleichartige Futterstücke an bereits ausliegende Plättchen angrenzen. Für jede Übereinstimmung erhält man ein entsprechendes Futterstück aus dem Vorrat. Sobald ein Spieler vier verschiedene Futterstücke gesammelt hat, kann er damit den Bauch eines Pinguins füllen. Wer am Schluss die meisten Pinguine satt gemacht hat, gewinnt.
1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Beutel, 1 Professor Einstein mit Standfuß, 16 Pinguine, 4 Eisschollen-Spielsteine mit je 1 Futterstück, 60 Eisschollen-Spielsteine mit je 2 Futterstücken, 160 Futterstücke aus Karton Systematik: GS Standort: GS
Inhalt: Für 2-5 Kinder ab 4 Jahren. Gemeinsam mit Tim seid ihr auf Expedition im berühmten "Tal der Saurier". Wenn du an der Reihe bist, versuchtst du mit Hammer und Meißel einen versteinerten Dinoknochen aus dem Felsen zu klopfen. Aber sei vorsichtig, denn wenn dabei mehr als ein Felsblock herunterfällt, Tim getroffen wird oder der Saurier umkippt, ist dein Zug beendet. Das Ziel des Spiels ist es, mit Geschick und etwas Glück die meisten Felsblöcke zu sammeln.......
Inhalt: Das kooperative Spiel fördert soziales Verhalten und erstes Spielen nach Regeln. Mit einfachen taktischen Überlegungen helfen die Kinder den Eulen, vor Tagesanbruch wieder zu Hause zu sein. Jeder Spielzug besteht aus drei Aktionen, die nacheinander ausführt werden: man spielt eines seiner Plättchen aus, sucht sich eine Eule aus und fliegt mit ihr auf das nächste freie Spielfeld, das die gleiche Farbe hat wie das ausgespielte Farbplättchen. Das Plättchen wird auf den Ablagestapel gelegt. Danach nimmt man wieder ein Plättchen vom Nachziehstapel, sodass man immer drei Plättchen vor sich hat. Sind alle Eulen vor Ablauf der Zeit wieder zuhause, haben die Kinder gewonnen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, FR, IT Spieltyp: Laufspiel Spielmerkmal: Maße: 28x19x7cm [LxBxH] Verlag: Schmidt Spiele Verlagsort: Berlin Autor: McKinley Ross, Susan Illustrator:
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt.
Inhaltsangabe: 60 Karten: je 2x Apfel, Flasche, Konservendose, Stiefel; 4x Frosch = mit Ballkleid, mit Gitarre, mit Sonnenschirm, winkend; 48 x Zahl = je 6x 1-8 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS Frös EAN: 4007396021523
Inhalt: Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit. Brian Yu kreiert eine gespensterhafte Atmosphäre, die einen unweigerlich ins Spiel hineinzieht. Wird die Bedrohung zu übermächtig, stellt er das Miteinander in den Vordergrund, denn nur gemeinsam kann man das Böse abwenden. Zugleich schlägt das Spiel die Brücke zwischen den Generationen. Durch Varianten, die man schrittweise einführen kann, wachsen die Aufgaben - und mit ihnen die Spieler.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 8 Dauer: 30 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Strategiespiel Spielmerkmal: Maße: 30x30x8cm [LxBxH] Verlag: Mattel Games Verlagsort: Dreieich Autor: Yu, Brian
Inhalt: Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz. Im freien Spiel beschäftigt sich Ihr Kind mit dem Spielmaterial. Im ersten Farbwürfelspiel würfeln wir und fliegen mit Hanni Honigbiene zu einer Blüte der gewürfelten Farbe und werfen das Plättchen mit der Blütenseite nach oben in den oberen Schlitz des Bienenstocks. Das Plättchen kommt mit der Honigseite nach oben aus dem unteren Schlitz heraus. Das Kind legt das Plättchen mit der Honigseite nach oben auf ein beliebiges freies Feld auf dem Honigglas. Gibt es kein Plättchen mehr mit der entsprechenden Farbe, ist das nächste Kind an der Reihe. Der Würfel zeigt das Blütensymbol? Dann nimm man ein beliebiges Blütenplättchen und legt es beiseite. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Wenn die Kinder sechs Honigplättchen auf das Honigglas gelegt haben, haben sie gemeinsam mit Hanni Honigbiene gewonnen. Wurden vorher so viele Blüten aus dem Spiel genommen, dass die Kinder nicht mehr sechs Honigplättchen sammeln können, gibt es leider nicht genug Nektar zum Sammeln und sie haben gemeinsam verloren. Das zweite Spiel ist ein kooperatives Farben-Memo-Spiel. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, Farben erkennen und benennen und entwickelt das Wir-Gefühl.
Inhalt: Ein lecker-lockeres Würfelspiel für 2-7 abgezockte Vögel, die den Bratwurm gerochen haben. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die meisten Bratwürmer auf den Krallen hat. Systematik: GS Umfang: 16 Bratwurmportionen mit den Werten 21-36, 8 Würfel mit je 6 Standort: Hec
Inhalt: Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. empfohlen ab 4 Jahre
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi® Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: ??" Spieler: 1 - 6 Altersangabe: 7 Dauer: 30
1 Spielplan 44 Ortskarten je 1x pro Ort auf dem Spielplan 2 Holzfiguren (Autos) 50 Punktechips 40x Wert "1" 10x Wert "5" 1 Anleitung Schlagworte:Lernspiel, tiptoi Systematik: GS Standort: GS tip
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein.
Inhalt: Der IQ Puzzler Pro ist Gehirntraining auf verschiedenen Ebenen. Mit 188 Aufgaben kann in drei Spielmodi auf dem extra großen Spielbrett in 2D, 3D oder diagonal gespielt werden. Auf der Oberseite des Spielbretts kann man Aufgaben in 2D und Pyramiden in 3D legen. Die Unterseite des Spielbretts bietet außerdem ein weiteres Gitter mit völlig neuen 2D-Aufgaben. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen. ab 6 Jahre Für 1 Spieler Spieldauer ab 10 Minuten
1 Spielbrett, 12 Legeteile, 1 Buch, 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS IQ P EAN: 5414301523666
Inhalt: Die Junior Ausgabe des Familien-Klassikers. Spielende: Sobald ein Spieler mit seinem Gespenst das Motiv des letzten Geheimnis-Chips erreicht, nimmt er sich den Chip und beendet damit das Spiel. Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten Geheimnis-Chips vor sich liegen hat.
1 Spielplan, 17 Gänge-Karten, 12 Geheim-Chips, 4 Gespenster ( aus je 2 Teilen). Systematik: GS Standort: GS Jun
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert. empfohlen ab 5 Jahre
Inhalt: Für 2-5 Kinder ab 3 Jahren. Mit drei Würfelspielen und einem Gedächtnisspiel. Die Spielesammlung für 2-5 Kinder macht mit Farben vertraut und fördert das Gedächtnis.
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zähl
Inhalt: Das Spiel besitzt einen originellen Kipp- und Stehauf-Mechanismus mit 3D-Spielaufbau. Zuerst werden die Seefelder in die Spielplaneinsätze gelegt, der Krakenmast mit Pendel aufgebaut und die Chips auf der Spielfläche verteilt . Ziel ist es, möglichst viele Chips zu sammeln. Die Vorratschips liegen in einer gesonderten Schale, "Riff" genannt. Wer an der Reihe ist, bewegt das Boot und deckt einen Chip auf. Ist dieser identisch mit einem der offenen Chips im Riff, darf man sich den Chip aus dem Riff nehmen. Wird z.B. ein Wellen-Chip aufgedeckt, bewegt man das Schiff um ein Feld weiter. Wird eine Krake aufgedeckt, wir diese um ein Feld weiter bewegt. Befindet sich die Krake im selben Feld wie das Boot, wird "Kraken-Alarm" gerufen. Dann darf ein Mitspieler das Pendel vom Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Spielers, der gerade an der Reihe ist, zum kippen zu bringen. Steht das Boot am Ende schräg, muss der betroffene Spieler einen seiner drei Proviantchips abgeben. Hat man keine mehr, scheidet man aus und wer am Ende die meisten Chips eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2010"
Inhalt: Für 1-4 Kinder ab 2 Jahren. 2 Spielarten möglich: die Würfelspiele und die Vorlesegeschichten. Die Kinder sollen sich typische Merkmale von Objekten einprägen. Sie lernen Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen...
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen kann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt. 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Ein unterhaltsames Würfelspiel aus der "EasyPlay-Reihe", bei dem es gilt, durch gute Würfelkombinationen, möglichst viele Punkte zu erzielen. Auf einem 18 x 18 cm großen Spielplan sind die Werte 5 bis 10 in verschiedenen Reihen abgebildet. Das Ende jeder Reihe wird durch ein "X" markiert. Gelingt es dem Spiele das Ende der Reihe zu erreichen, erhält er dafür Siegpunkte. Dazu würfelt der Startspieler mit allen vier Würfeln und teilt anschließend die Würfel in beliebig viele Gruppen ein, wobei auch einzelne Würfel eine "Gruppe" darstellen. Jede Gruppe steht für den Wert einer Reihe, der zwischen 5 und 10 sein muss, denn dadurch bewegt sich der Spieler vorwärts. Bsp: der Spieler würfelt 2, 3, 5, 6 und bildet insgesamt 3 Gruppen: 2+3 = 5 (1. Gruppe), 5 (2. Gruppe), 6 (3. Gruppe) jetzt kann er in der Reihe mit dem Wert "5" insgesamt 2 Schritte vorwärts ziehen und in der Reihe "6" einen Schritt. Landet er am Ende auf dem X, bekommt er einen Siegpunkt-Chip in Höhe des Werts der Reihe. Trifft er während seines Zuges auf eine gegnerische Spielfigur, wirft er diese vom Spielplan. Einfach Regeln und ein gute Mischung aus Glück und Taktik machen das Spiel zu einem der besten aus dieser Reihe. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2010"
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis.
Spieler: 2 - 5 Altersangabe: 3 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, GB, FR, NL, IT Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Maße: 23x23x5cm [LxBxH] Verlag: Drei Magier Spiele Verlagsort: Berlin Autor: Dirscherl, Wolfgang Illustrator: Vogt, Rolf
1 Holzfigur "Linus" mit Magnet 30 Plättchen rund (18x magnetisch: je 3x Würfel, Ball, Karaffe, Frosch, Katze, Fledermaus; 12x nicht magnetisch: je 2x Würfel, Ball, Karaffe, Frosch, Katze, Fledermaus) 18 Plättchen quadratisch (je 3x Würfel, Ball, Karaffe, Frosch, Katze, Fledermaus) 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Lin
Inhalt: Farbenfroh, herausfordernd, abwechslungsreich - das sind die LogiCASE Rätsel-Sets! Es gilt, die verschiedensten Aufgaben zu entschlüsseln und zu lösen. Mit dem Holzstift kann das Kind seine Antwort selbst auf deren Richtigkeit überprüfen: Lässt sich die Karte herausziehen oder nicht? Das stärkt die Motivation und Kompetenz, ein Problem eigenständig zu lösen. Die 77 Rätsel, enthalten Aufgaben im Zahlenraum bis 15, erste Buchstaben und knifflige Suchaufgaben.
Inhalt: An die Steine - fertig - los! Bei Make 'n' Break Junior spielen alle Baumeister gleichzeitig. Jeder hat eigene Bausteine und versucht als Erster, das vorgegebene Bauwerk zu errichten. Sechs Steine in einer Farbe stehen für jeden Spieler zur Verfügung. Zum Spielstart zieht der Spielleiter eine Baukarte, die zeigt, wie das Ergebnis aussehen soll. Stein auf Stein bauen die Kinder nun los - bloß nicht wackeln. So entstehen spannende Tempel, Hochhäuser und Türme. Eine tolle Herausforderung für alle kleinen Baumeister. Der Schnellste jeder Runde erhält einen Gewinnchip. Gewonnen hat, wer zehn Gewinnchips gesammelt hat. Spielen ältere gegen jüngere Spieler, gibt es verschiedene Möglichkeiten, um die unterschiedlichen Entwicklungsstufen auszugleichen. Entweder die Jüngeren spielen mit den einfacheren Karten mit gelbem Rand und die Älteren wählen die schwierigeren blau umrandeten Karten. Oder die älteren Kinder bauen lediglich mit einer Hand und haben es so etwas schwerer. So ist #Make 'n' Break Junior# in jeder Runde ein temporeiches und kurzweiliges Spiel. empfohlen ab 5 Jahre
Inhalt: Ein Such- und Merkspiel für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren Systematik: GS Umfang: 7 farbige Holzsteine, 35 Bildkärtchen, 1 Spielanleitung Standort: GS Mein
Inhalt: Für 1-4 Kinder ab 2 Jahren. Die Kinder helfen gemeinsam Matze Matrose sein Boot zu bauen und rechtzeitig am Bootssteg anzukommen, bevor es auf Meer hinausfährt. Die Kinder werden in dem Würfelspiel an das erste Spielen nach Regeln und kooperatives Spielen herangeführt....
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde.
Inhalt: Mogeln ist bei diesem Spiel erlaubt, denn durch geschicktes Schummeln und cleveres Ablegen versucht man, als Erster alle seine Karten loszuwerden. Der älteste Spieler erhält die Wächter-Wanze und legt sie offen vor sich ab. Jeder Spieler nimmt acht Karten auf die Hand, der Rest bildet den Nachzugstapel. Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und ist der Anfang des Ablagestapels. Der Spieler mit der Wächter-Wanze beginnt. Ist man an der Reihe, legt man eine Handkarte auf den Ablagestapel. Diese muss um eine Zahl höher oder niedriger sein, als die oberste Karte des Ablagestapels. Hat man keine passende Handkarte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Man darf einzelne Karten verschwinden lassen, indem man sie z. B. unter den Tisch fallen lässt, über die Schulter wirft oder im Ärmel versteckt, aber auch beim Mogeln gibt es Regeln! Hat ein Spieler keine Handkarte mehr auf der Hand, endet die Runde und es folgt die Rundenwertung. Das Spiel wird so viele Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: ab 8 Jahren für 2-4 Spieler. -Reisen Sie um den Spielplan und besuchen Sie die aufregendsten Städte der Welt. -Kaufen Sie die Stempel der Städte, auf denen Sie landen, und legen Sie sie in ihren Reise-pass. -Kassieren Sie von ihrem Mitspielern City Tax, wenn sie auf Ihren Städten landen. - Wer als erster Spieler seinen Reisepass komplett mit Stempeln gefüllt hat, gewinnt das Spiel!
Inhalt: Wer gewinnt? - Wenn du nicht mehr genug Geld hast, um Miete zu zahlen, ein Grundstück zu kaufen oder die Strafe einer Ereigniskarte zu bezahlen, dann bist du leider bankrott. Und damit ist das Spiel zu Ende. - Die übrigen Spieler zählen ihre Geldscheine: Wer am meisten Geld hat, hat gewonnen! - Unentschieden? Die Spieler mit Gleichstand rechnen jeweils zusammen,wie viel ihre Grundstücke wert sind, und addieren dann den Betrag zu ihrem Bargeld.
1 Spielplan, 4 Junior-Spielfiguren 20 Ereigniskarten, 48 Verkauft-Marken 90 x M 1 Geldscheine 4 Figurenkarten und 1 Würfel Systematik: GS Standort: GS Mono
Inhalt: Die Karten zeigen Indianer, aber auch Beutetiere, leere Bug- und Heckkarten. Durch Anlegen entstehen immer größere und wertvollere Boote. Aber nur vollständige Boote bringen Punkte in dem Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (45 Min.)
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Wer durch geschicktes Anlegen seiner Kärtchen an möglichst großen Gebieten /Strände, Tropenwälder, Lagunen) mitwirkt,- oder erschließt und dabei gleichzeitig viele Pelikane sammelt, gewinnt das Spiel!
72 Karten 6-eckig 7 Holz-Pelikane blau 1 Wertungsblock Systematik: GS Umfang: 1 Spielplan und und Spielmaterial Standort: GS Pel
Inhalt: Für 2-4 -Spieler ab 5 Jahren. Die Pinguine sind auf dem Weg zum Südpol. Sie hüpfen von Scholle zu Scholle und müssen aufpassen, dass sie möglichst nicht auf einer landen, die schon brüchig ist. Manchmal können sie auch den schnelleren Wasserweg nehmen, aber nur, wenn der Orca nicht in der Nähe ist. Denn der lauert auf dem Weg der Pinguine und taucht immer wieder an einer anderen Stelle auf. Wessen Pinguinfamilie zuerst den Südpol erreicht, gewinnt das Spiel.....
1 großer Plan 12 Pinguine aus Holz 1 Orca aus Holz 1 Sonderwürfel Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Pin
Inhalt: für 3-5 Spieler von 8-99. In diesem turbulenten Würfelspiel erhaltet oder verliert ihr in einzelnen Runden "Blitze", je nachdem, wie schnell oder langsam ihr eure Aufgaben erfüllt. Wer von euch am Ende die meisten Blitze besitzt, gewinnt.
15 Punktewürfel (1-6), 33 Karten, 5x mit Hand, 5x mit Blitz, 23x gelb, 9x mit 1 Würfel mit Zahlen von 6-14. 42 Plättchen dreickig mit Blitz. Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Pot
Inhalt: Mit etwas Würfelglück füllen sich die Löcher der bunten Spielpläne schnell mit den passenden Steinen. So wird das Erlernen von Farben zum Kinderspiel. Für 2-4 Kinder, schon ab 3 1/2 Jahren. (10-20 Min.)
Spielanltg. in dt., franz., ital., engl., niederländ. Systematik: GS Umfang: 1 Spiel (4 Taf., 90 Holzsteine in 6 Farben, 1 Punktewürfel, Standort: GS Quips
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet.
"Spiel des Jahres 2011"
Erscheinungsjahr: 2010 Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 6 Dauer: 20 Autor: Susan McKinley Ross
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Ziel ist es, von jedem der 6 Erdteile sowie aus jeder der fünf Tiergruppen, mindestens ein Tier mit nach Hause zu bringen. Der Spieler, der als Erster diese Tierkarten gesammelt hat, ist Gewinner der aufregenden Reise ins Reich der Tiere.
Inhalt: für Kinder ab 5 Jahren. Beim magischen Turnier auf Schloss Zauberstein wird gezaubert, was das Zeug hält! Lasst Frösche in die Luft hopsen und verwandelt sie- Simsala Hopp- in Hasen! Wer schafft es, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten und die meisten weißen Hasen der eigenen Farbe herbeizuzaubern? Das Turnier wird über mehrere Runden gespielt. Pro Runde könnt ihr einen Pokal ergattern- und wer als Erster 2 Pokale gesammelt hat, gewinnt das Turnier.....
Zauberschloss: 1 Schachtelunterteil, 4 Türme, 4 Mauern, 1 rote Folie "Zauberarena". 1 Sanduhr, 1 Uhrenhalter für die Sanduhr. 15 Tier-Plättchen: Vorderseite mit 15 Fröschen, Rückseite mit 5 weißen Hasen, je 2 Hasen in Spielerfarben, 2 Katzen. 4 Fledermäuse als Punktezähler, 1 Zauberstab, 4 Zauberer-Karten, 8 Pokale Systematik: GS Umfang: 1 Spielplan und Spielmaterial Standort: GS Sim
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. empfohlen ab 4 Jahren
Inhalt: Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht, als Erster sechs verschiedene Weltenringe zu sammeln und das Zielfeld zu erreichen. Das Spielfeld zeigt die Reiseroute in deren Verlauf sie mit allgmeinen Fragen rund um die Natur konfrontiert werden. Man muss auf der Expedition aber allerlei spezielle Fragen zu Naturkunde, Wüsten-, Dschungel-, Berg-, Eis-und Tiefseewelten beantworten. Man brauch ein gutes Gedächtnis und ein Quäntchen Glück.....
Inhalt: Spielende und Gewinner: Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht hat, endet das Spiel. Gehören drei Ameisen im Ziel dir, hast du gewonnen! Es kann mehrere Gewinner geben, falls auch die dritte Ameise eine Mitspielers oder mehrerer Mitspieler das Ziel erreicht hat.
1 Ameisenlauffeld ( beidseitig spielbar) 4 Verbindungsstämme mit 4 Druckknöpfen 1 Spinnennetzfeld 1 Borke, 12 Ameisen in je 3x4 Farben 1 Spinderella (Fadenspinne mit 2 Magnetaufhängungen), 2 Spinnen ohne Faden, 3 versch. Würfel Systematik: GS Standort: GS Spi
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 6 Jahre. Angriff auf Malastare! Count Dooku hat seine Droiden auf Malastare versammelt. Nur die Jedi haben die Macht, die Galaktische Republik zu retten. Übernehmt die Rollen von Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Ahsoka Tano und Jedi-Meister Yoda, um die Feinde der Republik zu besiegen! Mit euren Machtkatapulten schleudert ihr die Droiden im hohen Bogen in die Arena. Drei gleiche Droiden in der Arena bedeuten drei Punkte für euch! l Landet ein Droide im Krater des Zillo-Biests, punktet ihr noch schneller. Wer sine Macht weise einsetzt und bis zum Spielende die meisten Droiden auf seinem Schrottplatz gesammelt hat, gewinnt das Spiel...
1 Arena, 1 Arenaboden, 1 Zillo-Biest, 52 Droiden in vier Spielerfarben ( 48 Droiden und 4 große Mega-Droiden), 4 Machtkatapulte, 4 Jedi-Stationen, 8 Jedi-Bilder. Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Sta
Inhalt: In der Steinzeit führten die Menschen noch ein anderes Leben. Erfahre in der Erzählung von Jona und Jada, wie die Menschen früher gelebt haben. Auf dem Spielplan kannst du dabei entdecken, wie ihr Tagesablauf aussah. Spielt nach, wie die ersten Menschen sesshaft wurden. Sammelt Waren und baut eure erste eigene Siedlung! Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren Dauer: ca. 15 Minuten
Inhalt: Man versucht die Angriffe der Wölfe abzuwehren und seine Schafe zu retten. Die Wölfe greifen an, die Hunde verteidigen und die Schafe bringen Punkte. Man muss es allerdings schaffen, sie zu behalten oder die der anderen zu stehlen. Am Ende der Runde hat der Spieler gewonnen, der die meisten Schafe gesammelt hat. Die ganze Strategie beruht auf der Wahl der Karten, die man seinen Gegnern zu Beginn der Runde gibt. Robuste Karten mit lustigen Illustrationen die Jung und Alt gleichermaßen gefallen in einer kompakten Aufbewahrungsbox.
Inhalt: Eine Karte an die Reihe anlegen oder eine Karte aus der Reihe entfernen, das ist schon alles. Wer beides nicht kann, muss Kröten schlucken und kassiert Minuspunkte. Die insgesamt 79 Karten zeigen die Zahlen von 12 bis 98. Jede Krötenkarte zählt, wenn man sie aus der Tischmitte nehmen muss, 5 Minuspunkte. Alle anderen Karten zählen 1 Punkt (Minus oder Plus). Zu jeder Karte (außer den Krötenkarten) gibt es eine "Twisted"-Karte. Das ist eine Karte, bei der die beiden Ziffern vertauscht sind (z.B. 13 : 31). Im Spielverlauf entsteht in der Tischmitte eine Kartenreihe, die neben dem Zugstapel beginnt und Karte um Karte wächst. Nimmt jemand eine Karte aus der Reihe (also "twisted"), werden die ausliegenden Karten wieder lückenlos zusammengeschoben. Kann (oder will) ein Spieler die Kartenreihe nicht verlängern und auch keine Karte aus der Reihe twisten, muss er die komplette Reihe nehmen. Das bringt Minuspunkte ein. Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird noch so lange weitergespielt, bis die ausliegende Reihe genommen oder restlos weggetwisted wird. Dann endet das Spiel und es wird abgerechnet. Nach zwei Durchgängen gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat. Großartiges Ärgerspiel mit sehr einfachen Regeln. empfohlen ab 8 Jahre
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2019 Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Spielmerkmal: Motorik Maße: 31x22x6cm [LxBxH] Autor: Fort, Wilfried - Fort, Marie Illustrator: Wolke, Annemarie
*Anzahl der Münzen nicht spielbestimmend*die Schiffe dienen lediglich als Münzenablage und passen zusammengebaut in die Schachtel (ohne Segel) Systematik: GS Standort: GS Tal
Inhalt: Die Familie entdeckt morgens, dass Diebe bestimmte Gegenstände aus ihrem Haus entwendet haben. Um zu gewinnen, müsst ihr so viele fehlende Gegenstände aus dem Schlafzimmer, dem Wohnzimmer, der Küche und dem Garten wie möglich wiederfinden. Das fördert das Erinnerungsvermögen. Die Objekte gehören zu einem Zimmer im Haus, aber damit es schwieriger wird, sich daran zu erinnern, können alle vermischt werden. Die Bilder helfen den Kleinsten, die Gegenstände im Haus zu erkennen und zu benennen. Das Spiel wurde in Frankreich mit dem Prix des Enfants du Palais du Jeu ausgezeichnet. Sehr stabiles Spielmaterial.
Inhalt: Mit Hilfe von Farbwürfeln bewegt man die Schnecken über die Rennbahn. Dabei gibt es zwei Sieger, den ersten und den letzten! Ein lustiges Kinderspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer ca. 15 Minuten.
1 Spielplan, 6 Holzschnecken in versch. Farben, 2 Farbwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS Tempo
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Das audiodigitale Lernsystem. Vor dem ersten Spiel laden Sie bitte die Audiodatei für "Wir spielen Schule" auf den Stift. Ziel des Spieles ist es, einen kompletten Schulalltag zu erleben und dabei möglichst viele Aufgaben zu lösen. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt also keine Gewinner oder Verlierer, sondern es geht darum, das Schulleben gemeinsam kennenzulernen.
2 Spielplanteile, 4 Spielfiguren in 4 Farben, 4 Medaillenplättchen in 4 Farben, 6 Tafeln, 24 Plättchen (quadratisch, orange). 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Wir
Inhalt: Wie beim echten Fußball gewinnt die Mannschaft, die die meisten Tore schießt. Jeder Torwart wird in einem Tor platziert. In den beiden Reihen davor wird die jeweilige Mannschaft aufgestellt. Dabei darf jeder Trainer seine Spieler so aufstellen, wie er möchte. Die drei mittleren Reihen des Spielfeldes bleiben frei. Zuerst wird gewürfelt und anschließend eine eigene Figur ein Feld weiter gezogen. Der Würfel gibt an, welchen Spieler man bewegen darf. Die Spieler dürfen nur nach vorne in Richtung des gegnerischen Tores und nur auf ein freies Feld gezogen werden. Ein Tor kann auf zwei Arten erzielt werden: Entweder es gelingt einem Trainer einen eigenen Spieler ins gegnerische Tor zu ziehen oder der Gegner kann keinen Spieler mehr bewegen. In beiden Fällen markiert man einen Treffer auf seiner Torleiste. Danach werden alle Spieler wieder wie zu Spielbeginn aufgestellt. Die Mannschaft, die als erstes drei Tore erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Vogelspiel: für 2-6 Kinder ab 3 Jahren Blumenwürfeln: für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Schloss-Spiel: für 2-6 Kinder ab 4 Jahren Wurstschnappen: für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Inhalt: In diesem Bauspaß wollen 2-4 Architekten ab 8 Jahren möglichst viele und wertvolle Säulen auf die höchste Ebene der mehrstufigen Villa schaffen, ohne sie zum Einsturz zu bringen. (20-30 Min.) - "Spiel des Jahres 2002"!
Fundament, 5 Plateaus aus Holz in 5 Farben, 20 Säulen aus Holz in 4 Farben, 1 Baumeistersiegel, 1 Häkchen, 1 Spielanltg. Bei den blauen Säulen wurde eine dünne Säule durch eine dicke erstzt!!! Schlagworte:Aktionsspiel, Geschicklichkeitsspiel Systematik: GS Standort: GS 1412 Villa
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest. Wer war´s wird mit 3 handelsüblichen "AA-Batterien" betrieben, die im Spiel nicht enthalten sind.
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Spieler: 1 - 2 Altersangabe: 2 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Legespiel Spielmerkmal: Kreativität Maße: 33x23x5cm [LxBxH] Verlag: Ravensburger Verlagsort: Ravensburg Autor: Teubner, Marco Illustrator: Baumann, Stephan
2 Lastwagen (blau, gelb) 1 Farbwürfel (3 cm: rot-braun-grün-rosa-gelb-blau) 6 Baustellen (Abb. s. Anl. S. 2-3) 24 Straßenteile (6x Gerade, 12x Kurve, 3x Kreuzung, 3x Kreisverkehr - Abb. s. Anl. S. 2) 12 Plättchen( 1x Kies fehlt) (je 2x Rohre, Kies, Ziegelsteine, Holz, Dachziegel, Farben) 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Wir
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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