Inhalt: Begriffe müssen gezeichnet, umschrieben, oder pantomimisch dargestellt werden. Wer gut raten kann, kommt schnell auf dem variablen Parcours vorwärts. Gelungene kindgerechte Variante des Rateklassikers für 3-16 Kinder ab 4 Jahren. (Spieldauer variabel)
6 Spielplanteile, ca. 165 Spielkt., 2 Elefanten aus Holz, 1 Spielanltg. Schlagworte:Quiz/Ratespiel Systematik: GS Standort: GS Act
Inhalt: Begriffe müssen gezeichnet, umschrieben oder pantomimisch dargestellt werden. Das beste Team gewinnt. Spannendes Ratespiel für 3-16 Spieler ab 12 Jahren.
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger.
Inhalt: Ein ritterliches Stapelspiel vür 2-4 Spieler von 4-99 Jahren. Der fiese König hat sämtliche Schätze in seiner Burg für sich allein gehortet. Die Ritter verbünden sich und wollen den Schatz zurückholen. Einer auf dem anderen klettern sie an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Dazu brauchen sie eure Hilfe. Jeder Spieler stapelt einen Turm aus fünf verschiedenfarbigen Rittern und schnippt den obersten in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Wüfeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze zurück......
Inhalt: Für 2-4 Kinder von 5 bis 10 Jahren. Genaues Beobachten und Konzentration sind gefragt, wenn es darum geht, das verborgene Tier hinter den Klappen zu erkennen. Der nächste Schritt ist die Einschätzung des Tieres. Spielerisch lernen Kinder dabei viel über Lebensweise, Verbreitung und Besonderheiten der Tiere.
Inhalt: Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. Im frühen Sprachentwicklungsalter ist es wichtig, Vordergrund und Hintergrund richtig erkennen und schnell benennen zu können. Bei Kindern mit Sprachstörungen ist oftmals auch die visuelle Wahrnehmnungleistung nicht ausreichend ausgeprägt. Mit diesem Spiel werden beide Fähigkeiten trainiert. Eine spielerische Sprachförderung mit dem kleinen Flaschengeist....
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2012 Sprache Anleitung: DE, FR, IT, NL, GB Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Maße: 30x30x7cm [LxBxH] Verlag: Drei Magier Spiele Verlagsort: Berlin Autor: Brand, Inka Brand, Markus Illustrator: Vogt, Rolf
1 Schachteleinsatz 1 Spielplan groß 1 Spielplan klein 3 Spielfiguren (blau, rot, gelb) 1 Turm blau (3-teilig: Turmbasis, Turmaussenwand, Einlegeblatt 6-eckig) 2 Metallschlüssel silber (inkl. 1 Ersatzschlüssel) 16 Plättchen rund (Stern, Blatt, Y-Zweig, Messer, Wurm, Käfer, Stein, Zielscheibe, Frosch, Steinkreis, Hölzer, Fliegenpilze, Maus, Blumen, Dreieck, Tür mit Scharnier) 2 Würfel (1x Symbol: blau-rot-blau-rot-blau-rot und 1x Zahlen - erste Zahl blau und zweite Zahl rot: 2/2-3/4-3/3-4/3-5/3-3/5) 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS ver
Wer hätte das gedacht- die Hölle beginnt zu gefieren. Unter den Teufeln herrscht große Aufregung. Alle wollen möglichst viele wärmende Gegenstände ergattern. Wie unter Teufeln üblich, wird um die begehrten Gegenstände gespielt- genauer gesagt gewürfelt........
6 Würfelbecher( 1 großer, 4 mittlere und 1 kleiner Würfelbecher) 6 Teufelsaufsteller mit Standfüßen 6 Grapsch-Plättchen 13 Würfel (3 goldene große, 8 schwarze mittlere und 2 graue kleine Würfel) 56 Heizgegenstände (mit den Werten 1,2, oder 3) Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Dic
Inhalt: Ein schaurig-schönes Würfelspiel für 2-4 kleine Vampire. Auf Schloß Schauerlich geht's gruselig zu! Graf Gregorius von und zu Schauerlich hat die kleinen Vampire zu einem Festmahl geladen. Doch die Knoblauch-Vampire vermissen beim Mahl ihre absolute Lieblingsspeise: Sie sind die einzigen Vampire auf der Welt, die am liebsten Knoblauch verputzen! Wie konnte Graf von und zu Schauerlich das nur vergessen? Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte zu haben.
1Spielplan, 4 Holzvampire in vier Farben, 4 Würfel in vier Farben, 4 Vampirausweise, 9 Knoblauchkarten, 3 Tomatenkarten, 1 Spielanleitung. Systematik: GS Umfang: 2008, für Spieler von 5-99 Jahren Standort: GS Kno
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wieviele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher.
Spieler: 1 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 20
2 Spielpläne (1x "c-h-a"; 1x "g-f-e-d-c") 1 Spielfigur grün mit Aufsteller 3 Tafeln groß (Abb. s. Anl. S. 2) 5 Tafeln klein (Rückseite: "Hoppe, hoppe Reiter", "Summ, summ, summ", "Kuckuck, Kuckuck", "Jetzt steigt Hampelmann", "Sonne, liebe Sonne") 1 Anleitung Schlagworte:Lernspiel, tiptoi Systematik: GS Standort: GS tip
Inhalt: Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Beutekarten vor sich liegen hat. Er gewinnt das Spiel und ist der allerbeste Panzerknacker....
Inhalt: Das Spiel endet, wenn alle Pakete beim richtigen Empfänger liegen. Alle Kinder freuen sich gemeinsam und fahren eine Runde wie brummende Postautos durch die Wohnung.
1 Postauto mit Piet, dem Postboten. 1 Wohnhaus ( 2-teilig), 12 Paketplättchen 1 Spielanleitung Systematik: GS Umfang: 1 Farbzuordnungsspiel für 1-4 Postboten ab 2 Jahren Standort: GS Post
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. "Kinderspiel des Jahres 2010"
1 Drachenstadion (= Schachtelunterteil mit Spielplan und Zählleiste), 4 Drachen, 3 Feuerkugeln, 24 Karten (je sechs in vier Farben), 24 Plättchen, 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS go Die
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Ausgezeichnet zum "Spiel des Jahres 2010" und "French Game of the Year Cannes 2009".
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: In diesem einfachen Würfelspiel lassen 2-4 Kinder ab 4 Jahren vier Osterhasen übereinander hinwegspringen. Stimmt die Farbe des vordersten Hasen mit einem eigenen Ei überein, wird es abgegeben, bis man keine mehr hat. (5-10 Min.)
. 1 Spiel (1 Spielpl., 4 Hasen aus Holz in 4 Farben, 24 Ostereier in 4 Farben, 1 Würfel, 1 Spielanltg.) Systematik: GS Umfang: Spielanltg. in dt., engl., franz., niederländ Standort: GS
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 5 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, GB, FR, NL, ES, IT Spieltyp: Aktionsspiel Spielmerkmal: Reaktion Maße: 27x12x7cm [LxBxH] Verlag: Haba Verlagsort: Bad Rodach Autor: Fraga, Roberto Illustrator: Leykamm, Martina
10 Eier (9x Gummi gelb, 1x Holz weiß) 2 Sonderwürfel 3 cm 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Eie
Inhalt: Kindgerechte Version des Erfolgsspiels "Einfach Genial". Zum Spiel gehören ein Spielplan mit zehn mal zehn Quadratfeldern, sechzig rechteckige Eisschollenplättchen mit je zwei farbigen Formen, ähnlich Dominosteinen, Futterstücke entsprechend den farbigen Formen auf den Plättchen und Pinguine mit Löchern im Bauch, die den Futterplättchen entsprechen. Wer am Zug ist, muss ein aus dem Beutel gezogenes Futterplättchen auf den Spielplan legen und zwar möglichst so, dass viele gleichartige Futterstücke an bereits ausliegende Plättchen angrenzen. Für jede Übereinstimmung erhält man ein entsprechendes Futterstück aus dem Vorrat. Sobald ein Spieler vier verschiedene Futterstücke gesammelt hat, kann er damit den Bauch eines Pinguins füllen. Wer am Schluss die meisten Pinguine satt gemacht hat, gewinnt.
1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Beutel, 1 Professor Einstein mit Standfuß, 16 Pinguine, 4 Eisschollen-Spielsteine mit je 1 Futterstück, 60 Eisschollen-Spielsteine mit je 2 Futterstücken, 160 Futterstücke aus Karton Systematik: GS Standort: GS
Inhalt: Für 2-5 Kinder ab 4 Jahren. Gemeinsam mit Tim seid ihr auf Expedition im berühmten "Tal der Saurier". Wenn du an der Reihe bist, versuchtst du mit Hammer und Meißel einen versteinerten Dinoknochen aus dem Felsen zu klopfen. Aber sei vorsichtig, denn wenn dabei mehr als ein Felsblock herunterfällt, Tim getroffen wird oder der Saurier umkippt, ist dein Zug beendet. Das Ziel des Spiels ist es, mit Geschick und etwas Glück die meisten Felsblöcke zu sammeln.......
Inhalt: Das kooperative Spiel fördert soziales Verhalten und erstes Spielen nach Regeln. Mit einfachen taktischen Überlegungen helfen die Kinder den Eulen, vor Tagesanbruch wieder zu Hause zu sein. Jeder Spielzug besteht aus drei Aktionen, die nacheinander ausführt werden: man spielt eines seiner Plättchen aus, sucht sich eine Eule aus und fliegt mit ihr auf das nächste freie Spielfeld, das die gleiche Farbe hat wie das ausgespielte Farbplättchen. Das Plättchen wird auf den Ablagestapel gelegt. Danach nimmt man wieder ein Plättchen vom Nachziehstapel, sodass man immer drei Plättchen vor sich hat. Sind alle Eulen vor Ablauf der Zeit wieder zuhause, haben die Kinder gewonnen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 4 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, FR, IT Spieltyp: Laufspiel Spielmerkmal: Maße: 28x19x7cm [LxBxH] Verlag: Schmidt Spiele Verlagsort: Berlin Autor: McKinley Ross, Susan Illustrator:
Inhalt: Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt.
Inhaltsangabe: 60 Karten: je 2x Apfel, Flasche, Konservendose, Stiefel; 4x Frosch = mit Ballkleid, mit Gitarre, mit Sonnenschirm, winkend; 48 x Zahl = je 6x 1-8 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS Frös EAN: 4007396021523
Inhalt: Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit. Brian Yu kreiert eine gespensterhafte Atmosphäre, die einen unweigerlich ins Spiel hineinzieht. Wird die Bedrohung zu übermächtig, stellt er das Miteinander in den Vordergrund, denn nur gemeinsam kann man das Böse abwenden. Zugleich schlägt das Spiel die Brücke zwischen den Generationen. Durch Varianten, die man schrittweise einführen kann, wachsen die Aufgaben - und mit ihnen die Spieler.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 8 Dauer: 30 Erscheinungsjahr: 2014 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Strategiespiel Spielmerkmal: Maße: 30x30x8cm [LxBxH] Verlag: Mattel Games Verlagsort: Dreieich Autor: Yu, Brian
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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