Inhalt: Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz. Im freien Spiel beschäftigt sich Ihr Kind mit dem Spielmaterial. Im ersten Farbwürfelspiel würfeln wir und fliegen mit Hanni Honigbiene zu einer Blüte der gewürfelten Farbe und werfen das Plättchen mit der Blütenseite nach oben in den oberen Schlitz des Bienenstocks. Das Plättchen kommt mit der Honigseite nach oben aus dem unteren Schlitz heraus. Das Kind legt das Plättchen mit der Honigseite nach oben auf ein beliebiges freies Feld auf dem Honigglas. Gibt es kein Plättchen mehr mit der entsprechenden Farbe, ist das nächste Kind an der Reihe. Der Würfel zeigt das Blütensymbol? Dann nimm man ein beliebiges Blütenplättchen und legt es beiseite. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Wenn die Kinder sechs Honigplättchen auf das Honigglas gelegt haben, haben sie gemeinsam mit Hanni Honigbiene gewonnen. Wurden vorher so viele Blüten aus dem Spiel genommen, dass die Kinder nicht mehr sechs Honigplättchen sammeln können, gibt es leider nicht genug Nektar zum Sammeln und sie haben gemeinsam verloren. Das zweite Spiel ist ein kooperatives Farben-Memo-Spiel. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, Farben erkennen und benennen und entwickelt das Wir-Gefühl.
Inhalt: Ein lecker-lockeres Würfelspiel für 2-7 abgezockte Vögel, die den Bratwurm gerochen haben. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die meisten Bratwürmer auf den Krallen hat. Systematik: GS Umfang: 16 Bratwurmportionen mit den Werten 21-36, 8 Würfel mit je 6 Standort: Hec
Inhalt: Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. empfohlen ab 4 Jahre
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi® Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: ??" Spieler: 1 - 6 Altersangabe: 7 Dauer: 30
1 Spielplan 44 Ortskarten je 1x pro Ort auf dem Spielplan 2 Holzfiguren (Autos) 50 Punktechips 40x Wert "1" 10x Wert "5" 1 Anleitung Schlagworte:Lernspiel, tiptoi Systematik: GS Standort: GS tip
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein.
Inhalt: Der IQ Puzzler Pro ist Gehirntraining auf verschiedenen Ebenen. Mit 188 Aufgaben kann in drei Spielmodi auf dem extra großen Spielbrett in 2D, 3D oder diagonal gespielt werden. Auf der Oberseite des Spielbretts kann man Aufgaben in 2D und Pyramiden in 3D legen. Die Unterseite des Spielbretts bietet außerdem ein weiteres Gitter mit völlig neuen 2D-Aufgaben. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen. ab 6 Jahre Für 1 Spieler Spieldauer ab 10 Minuten
1 Spielbrett, 12 Legeteile, 1 Buch, 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS IQ P EAN: 5414301523666
Inhalt: Die Junior Ausgabe des Familien-Klassikers. Spielende: Sobald ein Spieler mit seinem Gespenst das Motiv des letzten Geheimnis-Chips erreicht, nimmt er sich den Chip und beendet damit das Spiel. Gewonnen hat der Spieler, der jetzt die meisten Geheimnis-Chips vor sich liegen hat.
1 Spielplan, 17 Gänge-Karten, 12 Geheim-Chips, 4 Gespenster ( aus je 2 Teilen). Systematik: GS Standort: GS Jun
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert. empfohlen ab 5 Jahre
Inhalt: Für 2-5 Kinder ab 3 Jahren. Mit drei Würfelspielen und einem Gedächtnisspiel. Die Spielesammlung für 2-5 Kinder macht mit Farben vertraut und fördert das Gedächtnis.
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zähl
Inhalt: Das Spiel besitzt einen originellen Kipp- und Stehauf-Mechanismus mit 3D-Spielaufbau. Zuerst werden die Seefelder in die Spielplaneinsätze gelegt, der Krakenmast mit Pendel aufgebaut und die Chips auf der Spielfläche verteilt . Ziel ist es, möglichst viele Chips zu sammeln. Die Vorratschips liegen in einer gesonderten Schale, "Riff" genannt. Wer an der Reihe ist, bewegt das Boot und deckt einen Chip auf. Ist dieser identisch mit einem der offenen Chips im Riff, darf man sich den Chip aus dem Riff nehmen. Wird z.B. ein Wellen-Chip aufgedeckt, bewegt man das Schiff um ein Feld weiter. Wird eine Krake aufgedeckt, wir diese um ein Feld weiter bewegt. Befindet sich die Krake im selben Feld wie das Boot, wird "Kraken-Alarm" gerufen. Dann darf ein Mitspieler das Pendel vom Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Spielers, der gerade an der Reihe ist, zum kippen zu bringen. Steht das Boot am Ende schräg, muss der betroffene Spieler einen seiner drei Proviantchips abgeben. Hat man keine mehr, scheidet man aus und wer am Ende die meisten Chips eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2010"
Inhalt: Für 1-4 Kinder ab 2 Jahren. 2 Spielarten möglich: die Würfelspiele und die Vorlesegeschichten. Die Kinder sollen sich typische Merkmale von Objekten einprägen. Sie lernen Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen...
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen kann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt. 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre
Inhalt: Ein unterhaltsames Würfelspiel aus der "EasyPlay-Reihe", bei dem es gilt, durch gute Würfelkombinationen, möglichst viele Punkte zu erzielen. Auf einem 18 x 18 cm großen Spielplan sind die Werte 5 bis 10 in verschiedenen Reihen abgebildet. Das Ende jeder Reihe wird durch ein "X" markiert. Gelingt es dem Spiele das Ende der Reihe zu erreichen, erhält er dafür Siegpunkte. Dazu würfelt der Startspieler mit allen vier Würfeln und teilt anschließend die Würfel in beliebig viele Gruppen ein, wobei auch einzelne Würfel eine "Gruppe" darstellen. Jede Gruppe steht für den Wert einer Reihe, der zwischen 5 und 10 sein muss, denn dadurch bewegt sich der Spieler vorwärts. Bsp: der Spieler würfelt 2, 3, 5, 6 und bildet insgesamt 3 Gruppen: 2+3 = 5 (1. Gruppe), 5 (2. Gruppe), 6 (3. Gruppe) jetzt kann er in der Reihe mit dem Wert "5" insgesamt 2 Schritte vorwärts ziehen und in der Reihe "6" einen Schritt. Landet er am Ende auf dem X, bekommt er einen Siegpunkt-Chip in Höhe des Werts der Reihe. Trifft er während seines Zuges auf eine gegnerische Spielfigur, wirft er diese vom Spielplan. Einfach Regeln und ein gute Mischung aus Glück und Taktik machen das Spiel zu einem der besten aus dieser Reihe. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2010"
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis.
Spieler: 2 - 5 Altersangabe: 3 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE, GB, FR, NL, IT Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Maße: 23x23x5cm [LxBxH] Verlag: Drei Magier Spiele Verlagsort: Berlin Autor: Dirscherl, Wolfgang Illustrator: Vogt, Rolf
1 Holzfigur "Linus" mit Magnet 30 Plättchen rund (18x magnetisch: je 3x Würfel, Ball, Karaffe, Frosch, Katze, Fledermaus; 12x nicht magnetisch: je 2x Würfel, Ball, Karaffe, Frosch, Katze, Fledermaus) 18 Plättchen quadratisch (je 3x Würfel, Ball, Karaffe, Frosch, Katze, Fledermaus) 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Lin
Inhalt: Farbenfroh, herausfordernd, abwechslungsreich - das sind die LogiCASE Rätsel-Sets! Es gilt, die verschiedensten Aufgaben zu entschlüsseln und zu lösen. Mit dem Holzstift kann das Kind seine Antwort selbst auf deren Richtigkeit überprüfen: Lässt sich die Karte herausziehen oder nicht? Das stärkt die Motivation und Kompetenz, ein Problem eigenständig zu lösen. Die 77 Rätsel, enthalten Aufgaben im Zahlenraum bis 15, erste Buchstaben und knifflige Suchaufgaben.
Inhalt: An die Steine - fertig - los! Bei Make 'n' Break Junior spielen alle Baumeister gleichzeitig. Jeder hat eigene Bausteine und versucht als Erster, das vorgegebene Bauwerk zu errichten. Sechs Steine in einer Farbe stehen für jeden Spieler zur Verfügung. Zum Spielstart zieht der Spielleiter eine Baukarte, die zeigt, wie das Ergebnis aussehen soll. Stein auf Stein bauen die Kinder nun los - bloß nicht wackeln. So entstehen spannende Tempel, Hochhäuser und Türme. Eine tolle Herausforderung für alle kleinen Baumeister. Der Schnellste jeder Runde erhält einen Gewinnchip. Gewonnen hat, wer zehn Gewinnchips gesammelt hat. Spielen ältere gegen jüngere Spieler, gibt es verschiedene Möglichkeiten, um die unterschiedlichen Entwicklungsstufen auszugleichen. Entweder die Jüngeren spielen mit den einfacheren Karten mit gelbem Rand und die Älteren wählen die schwierigeren blau umrandeten Karten. Oder die älteren Kinder bauen lediglich mit einer Hand und haben es so etwas schwerer. So ist #Make 'n' Break Junior# in jeder Runde ein temporeiches und kurzweiliges Spiel. empfohlen ab 5 Jahre
Inhalt: Ein Such- und Merkspiel für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren Systematik: GS Umfang: 7 farbige Holzsteine, 35 Bildkärtchen, 1 Spielanleitung Standort: GS Mein
Inhalt: Für 1-4 Kinder ab 2 Jahren. Die Kinder helfen gemeinsam Matze Matrose sein Boot zu bauen und rechtzeitig am Bootssteg anzukommen, bevor es auf Meer hinausfährt. Die Kinder werden in dem Würfelspiel an das erste Spielen nach Regeln und kooperatives Spielen herangeführt....
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde.
Inhalt: Mogeln ist bei diesem Spiel erlaubt, denn durch geschicktes Schummeln und cleveres Ablegen versucht man, als Erster alle seine Karten loszuwerden. Der älteste Spieler erhält die Wächter-Wanze und legt sie offen vor sich ab. Jeder Spieler nimmt acht Karten auf die Hand, der Rest bildet den Nachzugstapel. Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und ist der Anfang des Ablagestapels. Der Spieler mit der Wächter-Wanze beginnt. Ist man an der Reihe, legt man eine Handkarte auf den Ablagestapel. Diese muss um eine Zahl höher oder niedriger sein, als die oberste Karte des Ablagestapels. Hat man keine passende Handkarte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Man darf einzelne Karten verschwinden lassen, indem man sie z. B. unter den Tisch fallen lässt, über die Schulter wirft oder im Ärmel versteckt, aber auch beim Mogeln gibt es Regeln! Hat ein Spieler keine Handkarte mehr auf der Hand, endet die Runde und es folgt die Rundenwertung. Das Spiel wird so viele Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: ab 8 Jahren für 2-4 Spieler. -Reisen Sie um den Spielplan und besuchen Sie die aufregendsten Städte der Welt. -Kaufen Sie die Stempel der Städte, auf denen Sie landen, und legen Sie sie in ihren Reise-pass. -Kassieren Sie von ihrem Mitspielern City Tax, wenn sie auf Ihren Städten landen. - Wer als erster Spieler seinen Reisepass komplett mit Stempeln gefüllt hat, gewinnt das Spiel!
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.05.2024, 11:01 Uhr. 199 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 210.282 Zugriffe seit Dezember 2008
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