Inhalt: Wer gewinnt? - Wenn du nicht mehr genug Geld hast, um Miete zu zahlen, ein Grundstück zu kaufen oder die Strafe einer Ereigniskarte zu bezahlen, dann bist du leider bankrott. Und damit ist das Spiel zu Ende. - Die übrigen Spieler zählen ihre Geldscheine: Wer am meisten Geld hat, hat gewonnen! - Unentschieden? Die Spieler mit Gleichstand rechnen jeweils zusammen,wie viel ihre Grundstücke wert sind, und addieren dann den Betrag zu ihrem Bargeld.
1 Spielplan, 4 Junior-Spielfiguren 20 Ereigniskarten, 48 Verkauft-Marken 90 x M 1 Geldscheine 4 Figurenkarten und 1 Würfel Systematik: GS Standort: GS Mono
Inhalt: Die Karten zeigen Indianer, aber auch Beutetiere, leere Bug- und Heckkarten. Durch Anlegen entstehen immer größere und wertvollere Boote. Aber nur vollständige Boote bringen Punkte in dem Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (45 Min.)
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Wer durch geschicktes Anlegen seiner Kärtchen an möglichst großen Gebieten /Strände, Tropenwälder, Lagunen) mitwirkt,- oder erschließt und dabei gleichzeitig viele Pelikane sammelt, gewinnt das Spiel!
72 Karten 6-eckig 7 Holz-Pelikane blau 1 Wertungsblock Systematik: GS Umfang: 1 Spielplan und und Spielmaterial Standort: GS Pel
Inhalt: Für 2-4 -Spieler ab 5 Jahren. Die Pinguine sind auf dem Weg zum Südpol. Sie hüpfen von Scholle zu Scholle und müssen aufpassen, dass sie möglichst nicht auf einer landen, die schon brüchig ist. Manchmal können sie auch den schnelleren Wasserweg nehmen, aber nur, wenn der Orca nicht in der Nähe ist. Denn der lauert auf dem Weg der Pinguine und taucht immer wieder an einer anderen Stelle auf. Wessen Pinguinfamilie zuerst den Südpol erreicht, gewinnt das Spiel.....
1 großer Plan 12 Pinguine aus Holz 1 Orca aus Holz 1 Sonderwürfel Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Pin
Inhalt: für 3-5 Spieler von 8-99. In diesem turbulenten Würfelspiel erhaltet oder verliert ihr in einzelnen Runden "Blitze", je nachdem, wie schnell oder langsam ihr eure Aufgaben erfüllt. Wer von euch am Ende die meisten Blitze besitzt, gewinnt.
15 Punktewürfel (1-6), 33 Karten, 5x mit Hand, 5x mit Blitz, 23x gelb, 9x mit 1 Würfel mit Zahlen von 6-14. 42 Plättchen dreickig mit Blitz. Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Pot
Inhalt: Mit etwas Würfelglück füllen sich die Löcher der bunten Spielpläne schnell mit den passenden Steinen. So wird das Erlernen von Farben zum Kinderspiel. Für 2-4 Kinder, schon ab 3 1/2 Jahren. (10-20 Min.)
Spielanltg. in dt., franz., ital., engl., niederländ. Systematik: GS Umfang: 1 Spiel (4 Taf., 90 Holzsteine in 6 Farben, 1 Punktewürfel, Standort: GS Quips
Inhalt: Qwirkle ['kvirkl] ist eine Legespiel mit einfachen Regeln. Die Spieler bilden und erweitern Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form. Wer damit die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Zuerst werden alle Steine in den Stoffbeutel getan. Jeder Spieler zieht unbesehen sechs Steine, die er verdeckt vor sich aufstellt. Wer die meisten übereinstimmenden Steine gezogen hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, führt eine von zwei Aktionen aus: Entweder der Spieler legt Steine an bereits ausliegende an und füllt seinen Bestand aus dem Beutel wieder auf, oder der Spieler tauscht Steine aus dem Beutel. Nach jedem Spielzug werden die erreichten Punkte notiert. Ist der Beutel leer, legen alle Spieler noch so lange Steine an, bis der Erste keine Steine mehr hat. Danach werden die Gesamtpunkte errechnet.
"Spiel des Jahres 2011"
Erscheinungsjahr: 2010 Anzahl Spieler: 2-4 Altersangabe: 6 Dauer: 20 Autor: Susan McKinley Ross
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Ziel ist es, von jedem der 6 Erdteile sowie aus jeder der fünf Tiergruppen, mindestens ein Tier mit nach Hause zu bringen. Der Spieler, der als Erster diese Tierkarten gesammelt hat, ist Gewinner der aufregenden Reise ins Reich der Tiere.
Inhalt: für Kinder ab 5 Jahren. Beim magischen Turnier auf Schloss Zauberstein wird gezaubert, was das Zeug hält! Lasst Frösche in die Luft hopsen und verwandelt sie- Simsala Hopp- in Hasen! Wer schafft es, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten und die meisten weißen Hasen der eigenen Farbe herbeizuzaubern? Das Turnier wird über mehrere Runden gespielt. Pro Runde könnt ihr einen Pokal ergattern- und wer als Erster 2 Pokale gesammelt hat, gewinnt das Turnier.....
Zauberschloss: 1 Schachtelunterteil, 4 Türme, 4 Mauern, 1 rote Folie "Zauberarena". 1 Sanduhr, 1 Uhrenhalter für die Sanduhr. 15 Tier-Plättchen: Vorderseite mit 15 Fröschen, Rückseite mit 5 weißen Hasen, je 2 Hasen in Spielerfarben, 2 Katzen. 4 Fledermäuse als Punktezähler, 1 Zauberstab, 4 Zauberer-Karten, 8 Pokale Systematik: GS Umfang: 1 Spielplan und Spielmaterial Standort: GS Sim
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. empfohlen ab 4 Jahren
Inhalt: Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht, als Erster sechs verschiedene Weltenringe zu sammeln und das Zielfeld zu erreichen. Das Spielfeld zeigt die Reiseroute in deren Verlauf sie mit allgmeinen Fragen rund um die Natur konfrontiert werden. Man muss auf der Expedition aber allerlei spezielle Fragen zu Naturkunde, Wüsten-, Dschungel-, Berg-, Eis-und Tiefseewelten beantworten. Man brauch ein gutes Gedächtnis und ein Quäntchen Glück.....
Inhalt: Spielende und Gewinner: Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht hat, endet das Spiel. Gehören drei Ameisen im Ziel dir, hast du gewonnen! Es kann mehrere Gewinner geben, falls auch die dritte Ameise eine Mitspielers oder mehrerer Mitspieler das Ziel erreicht hat.
1 Ameisenlauffeld ( beidseitig spielbar) 4 Verbindungsstämme mit 4 Druckknöpfen 1 Spinnennetzfeld 1 Borke, 12 Ameisen in je 3x4 Farben 1 Spinderella (Fadenspinne mit 2 Magnetaufhängungen), 2 Spinnen ohne Faden, 3 versch. Würfel Systematik: GS Standort: GS Spi
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 6 Jahre. Angriff auf Malastare! Count Dooku hat seine Droiden auf Malastare versammelt. Nur die Jedi haben die Macht, die Galaktische Republik zu retten. Übernehmt die Rollen von Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Ahsoka Tano und Jedi-Meister Yoda, um die Feinde der Republik zu besiegen! Mit euren Machtkatapulten schleudert ihr die Droiden im hohen Bogen in die Arena. Drei gleiche Droiden in der Arena bedeuten drei Punkte für euch! l Landet ein Droide im Krater des Zillo-Biests, punktet ihr noch schneller. Wer sine Macht weise einsetzt und bis zum Spielende die meisten Droiden auf seinem Schrottplatz gesammelt hat, gewinnt das Spiel...
1 Arena, 1 Arenaboden, 1 Zillo-Biest, 52 Droiden in vier Spielerfarben ( 48 Droiden und 4 große Mega-Droiden), 4 Machtkatapulte, 4 Jedi-Stationen, 8 Jedi-Bilder. Systematik: GS Umfang: 1 Spielanleitung und Spielmaterial Standort: GS Sta
Inhalt: In der Steinzeit führten die Menschen noch ein anderes Leben. Erfahre in der Erzählung von Jona und Jada, wie die Menschen früher gelebt haben. Auf dem Spielplan kannst du dabei entdecken, wie ihr Tagesablauf aussah. Spielt nach, wie die ersten Menschen sesshaft wurden. Sammelt Waren und baut eure erste eigene Siedlung! Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren Dauer: ca. 15 Minuten
Inhalt: Man versucht die Angriffe der Wölfe abzuwehren und seine Schafe zu retten. Die Wölfe greifen an, die Hunde verteidigen und die Schafe bringen Punkte. Man muss es allerdings schaffen, sie zu behalten oder die der anderen zu stehlen. Am Ende der Runde hat der Spieler gewonnen, der die meisten Schafe gesammelt hat. Die ganze Strategie beruht auf der Wahl der Karten, die man seinen Gegnern zu Beginn der Runde gibt. Robuste Karten mit lustigen Illustrationen die Jung und Alt gleichermaßen gefallen in einer kompakten Aufbewahrungsbox.
Inhalt: Eine Karte an die Reihe anlegen oder eine Karte aus der Reihe entfernen, das ist schon alles. Wer beides nicht kann, muss Kröten schlucken und kassiert Minuspunkte. Die insgesamt 79 Karten zeigen die Zahlen von 12 bis 98. Jede Krötenkarte zählt, wenn man sie aus der Tischmitte nehmen muss, 5 Minuspunkte. Alle anderen Karten zählen 1 Punkt (Minus oder Plus). Zu jeder Karte (außer den Krötenkarten) gibt es eine "Twisted"-Karte. Das ist eine Karte, bei der die beiden Ziffern vertauscht sind (z.B. 13 : 31). Im Spielverlauf entsteht in der Tischmitte eine Kartenreihe, die neben dem Zugstapel beginnt und Karte um Karte wächst. Nimmt jemand eine Karte aus der Reihe (also "twisted"), werden die ausliegenden Karten wieder lückenlos zusammengeschoben. Kann (oder will) ein Spieler die Kartenreihe nicht verlängern und auch keine Karte aus der Reihe twisten, muss er die komplette Reihe nehmen. Das bringt Minuspunkte ein. Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird noch so lange weitergespielt, bis die ausliegende Reihe genommen oder restlos weggetwisted wird. Dann endet das Spiel und es wird abgerechnet. Nach zwei Durchgängen gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat. Großartiges Ärgerspiel mit sehr einfachen Regeln. empfohlen ab 8 Jahre
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Erscheinungsjahr: 2019 Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Spielmerkmal: Motorik Maße: 31x22x6cm [LxBxH] Autor: Fort, Wilfried - Fort, Marie Illustrator: Wolke, Annemarie
*Anzahl der Münzen nicht spielbestimmend*die Schiffe dienen lediglich als Münzenablage und passen zusammengebaut in die Schachtel (ohne Segel) Systematik: GS Standort: GS Tal
Inhalt: Die Familie entdeckt morgens, dass Diebe bestimmte Gegenstände aus ihrem Haus entwendet haben. Um zu gewinnen, müsst ihr so viele fehlende Gegenstände aus dem Schlafzimmer, dem Wohnzimmer, der Küche und dem Garten wie möglich wiederfinden. Das fördert das Erinnerungsvermögen. Die Objekte gehören zu einem Zimmer im Haus, aber damit es schwieriger wird, sich daran zu erinnern, können alle vermischt werden. Die Bilder helfen den Kleinsten, die Gegenstände im Haus zu erkennen und zu benennen. Das Spiel wurde in Frankreich mit dem Prix des Enfants du Palais du Jeu ausgezeichnet. Sehr stabiles Spielmaterial.
Inhalt: Mit Hilfe von Farbwürfeln bewegt man die Schnecken über die Rennbahn. Dabei gibt es zwei Sieger, den ersten und den letzten! Ein lustiges Kinderspiel für 2-6 Spieler ab 3 Jahren; Dauer ca. 15 Minuten.
1 Spielplan, 6 Holzschnecken in versch. Farben, 2 Farbwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: GS Standort: GS Tempo
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Das audiodigitale Lernsystem. Vor dem ersten Spiel laden Sie bitte die Audiodatei für "Wir spielen Schule" auf den Stift. Ziel des Spieles ist es, einen kompletten Schulalltag zu erleben und dabei möglichst viele Aufgaben zu lösen. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt also keine Gewinner oder Verlierer, sondern es geht darum, das Schulleben gemeinsam kennenzulernen.
2 Spielplanteile, 4 Spielfiguren in 4 Farben, 4 Medaillenplättchen in 4 Farben, 6 Tafeln, 24 Plättchen (quadratisch, orange). 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Wir
Inhalt: Wie beim echten Fußball gewinnt die Mannschaft, die die meisten Tore schießt. Jeder Torwart wird in einem Tor platziert. In den beiden Reihen davor wird die jeweilige Mannschaft aufgestellt. Dabei darf jeder Trainer seine Spieler so aufstellen, wie er möchte. Die drei mittleren Reihen des Spielfeldes bleiben frei. Zuerst wird gewürfelt und anschließend eine eigene Figur ein Feld weiter gezogen. Der Würfel gibt an, welchen Spieler man bewegen darf. Die Spieler dürfen nur nach vorne in Richtung des gegnerischen Tores und nur auf ein freies Feld gezogen werden. Ein Tor kann auf zwei Arten erzielt werden: Entweder es gelingt einem Trainer einen eigenen Spieler ins gegnerische Tor zu ziehen oder der Gegner kann keinen Spieler mehr bewegen. In beiden Fällen markiert man einen Treffer auf seiner Torleiste. Danach werden alle Spieler wieder wie zu Spielbeginn aufgestellt. Die Mannschaft, die als erstes drei Tore erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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