Inhalt: Vogelspiel: für 2-6 Kinder ab 3 Jahren Blumenwürfeln: für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Schloss-Spiel: für 2-6 Kinder ab 4 Jahren Wurstschnappen: für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Inhalt: In diesem Bauspaß wollen 2-4 Architekten ab 8 Jahren möglichst viele und wertvolle Säulen auf die höchste Ebene der mehrstufigen Villa schaffen, ohne sie zum Einsturz zu bringen. (20-30 Min.) - "Spiel des Jahres 2002"!
Fundament, 5 Plateaus aus Holz in 5 Farben, 20 Säulen aus Holz in 4 Farben, 1 Baumeistersiegel, 1 Häkchen, 1 Spielanltg. Bei den blauen Säulen wurde eine dünne Säule durch eine dicke erstzt!!! Schlagworte:Aktionsspiel, Geschicklichkeitsspiel Systematik: GS Standort: GS 1412 Villa
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest. Wer war´s wird mit 3 handelsüblichen "AA-Batterien" betrieben, die im Spiel nicht enthalten sind.
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Spieler: 1 - 2 Altersangabe: 2 Dauer: 10 Erscheinungsjahr: 2013 Sprache Anleitung: DE Spieltyp: Legespiel Spielmerkmal: Kreativität Maße: 33x23x5cm [LxBxH] Verlag: Ravensburger Verlagsort: Ravensburg Autor: Teubner, Marco Illustrator: Baumann, Stephan
2 Lastwagen (blau, gelb) 1 Farbwürfel (3 cm: rot-braun-grün-rosa-gelb-blau) 6 Baustellen (Abb. s. Anl. S. 2-3) 24 Straßenteile (6x Gerade, 12x Kurve, 3x Kreuzung, 3x Kreisverkehr - Abb. s. Anl. S. 2) 12 Plättchen( 1x Kies fehlt) (je 2x Rohre, Kies, Ziegelsteine, Holz, Dachziegel, Farben) 1 Anleitung Systematik: GS Standort: GS Wir
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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